Mランチ 制作経過
まずは、おおまかな骨格から整形していきます。
外観を整えつつ、より安定した千鳥アクションを発生させるために、手の抜けない作業です
この作業は、千鳥の質に以外にも大きな影響を与えます。
やっぱり、良質の千鳥ってそう簡単に偶然に発生しないんですよね~
今回もビッグランチ同様ラージマウスバスの顔をモデルに制作していきます
樹脂でルアーを作る場合、バルサで制作する場合と違い、盛って形作り微調整していきます。
バルサは削って作っていきますよね。
盛った箇所は最終的には浮力があるボディーの一部となるのですが、パテでマスターを制作している現段階では、スイムテストは出来ません。パテは、比重が重いので水に沈みますからね。
つまり、途中でスイムテストして確認しつつという作業は出来ないので・・・・感が最も重要!!(笑)
ま~シリコンで型をとった後で、失敗が判明する非常にリスキーな作業で、実際に失敗すると笑い事ではありません。。
更に顔を整えて、鱗も一枚一枚作ります。
この鱗制作時も、ボディー全体のシェイプを意識しないと千鳥アクションは、簡単に潰れてしまいます。
ランチシリーズのアクションは、実際に使用してみるとブリブリ~とした手応えを感じるのですが、実際はバイブレーション質のウォブルアクションを極力排除しています。私は怒らせて喰わせるルアーや反射で喰わせるルアーではなく、いわゆる【喰わせ】のルアーを制作しているつもりです。ですがもちろんその時々で魚がルアーと出会うシチュエーションは違いますから、反射で喰う場合もあるとは思いますが、基本は喰わせのアクションとして設計しています。
喰わせのクランクは、ロールと水流波動が命ですが、ウォブルを排除すると当然アピール力が減ります。
直線軌道のクランクではウォブルから水流波動を稼がなくてはいけないのですが、ウォブルがあるということは同時にバイブレーション質も入ることになります。
このご時世ですからウォブル質。特にバイブレーション味が強いクランクベイトは魚に嫌われる傾向が強いと私は思うのです。(因みに、ミノーによるウォブルはクランクのウォブルと話は全くの別物です)
話を戻して、ランチシリーズはバイブレーション質を排除するためにウォブルアクションをできるだけ少なくしているのですが、水を動かす量や範囲は、そんじょそこらのハイピッチなフラットサイドクランク以上なのです!
それはベースがS字軌道の千鳥アクション(=ランチアクション)によって支えられているのです。
一般的なS字軌道のルアーは、リップレスのモノが多く水を掻き回して動かすというアピール力の弱い事がメリットな喰わせのミノー状のルアーが多いですが、ランチはリップによってしっかりと水を掴んで掻き回した上にS字軌道、更にランダムな千鳥軌道でその掴んだ水を撒き散らすのです。
手元に伝わるブリブリ感はわずかに残っているウォブル質と、一般的なS字軌道とは異なるキレのあるS字軌道を描く際に発生するアクションによって感じるブリブリ感なのです。
極力弱めたウォブル質(バイブレーション質)と、極力強めた波動力。
そこに捕食本能を擽るランダムな千鳥アクションを合わせたのが
ランチシリーズのアクションなのです。
と、
込み入った話しをしている間に、顔の最終整形を施し、シリコン型も完成したようです
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